Казахстанский гейм-клуб, от виртуальности до реальности

“Главной фигурой написанного разработчиками игры сценария является бывший глава администрации Семипалатинской области, экс-аким Павлодарской области Галымжан Жакиянов”

Всего лишь каких-то двадцать лет назад не то что в Казахстане, во всем мире мало кто представлял себе, что такое интернет, а к такой роскоши, как персональный компьютер, большинство населения постсоветских государств относилось весьма и весьма подозрительно, расценивая наличие персональной ЭВМ в качестве показателя экономического благополучия владельца.


В то время наиболее почитаемой компьютерной игрой, настолько же известной, насколько и привлекательной, являлись “Doom” и “Duke Nuken”, заставлявшей многих пользователей “адской машинки” просиживать перед мониторами часами. Однако время имеет свойство неизбежно и стремительно менять положение вещей. Теперь, по истечении двадцати лет, мало кого можно удивить наличием в стенах родной квартиры компьютера последней модели, как и наличием в этом компьютере игрушки, подчас имитирующей окружающий мир с поразительной точностью.


Зато немалое удивление вызывает возможность воссоздания интерактивного мира в реальности, причем обилие подобных случаев заставляет забывать уже свершившиеся события перед лицом новых.


С особой гордостью можно отметить, что на территории Казахстана воссоздание атмосферы игрового мира в реальности только приветствуется. Очень уж сильно чувство азарта у многих представителей казахстанского общества, причем страсть к играм настолько заразна, что затрагивает, не приемля исключений, все слои населения. Причем, все чаще и чаще, игроки, видимо, из чувства патриотизма, предпочитают играть в игры, созданные отечественным производителем.


Если же составлять рейтинг наиболее популярных в последнее время игр, то первое место, несомненно, должно принадлежать пользующейся большой популярностью сетевой политической аркаде, носящей несколько интригующий характер: “Побег Жакиянова”.


Главной фигурой написанного разработчиками игры сценария является бывший глава администрации Семипалатинской области, экс-аким Павлодарской области Галымжан Жакиянов. Основное действие игры начинается с того, что главное действующее лицо публикует в одном из республиканских периодических СМИ статью под собственным авторством, утверждая, что пришло “Время сделать выбор”, содержание которой несколько не согласовывается с официальным курсом правительственной линии. После этого остается дополнительно опубликовать несколько материалов компрометирующего характера и можно сразу же переходить к аркадным действиям.


Во всей игре предусмотрено два поля, для развития собственно аркадных сюжетов. В марте 2002 года первым “боевым” полем для активных действий стала известная алматинская гостиница “Астана”, в которой находился главный сюжетный герой Галымжан Жакиянов. Основной задачей первого игрока являлась блокировка гостиницы с помощью широкого набора средств и дальнейший арест главного действующего лица. Главным заданием второго игрока, соответственно, являлся по возможности наиболее безопасный побег из стен гостиницы, с чем ему успешно удалось справиться, — и Жакиянов покинул гостиницу на машине французского посла.


Полем развития событий второго, последнего и основного раунда оказалось посольство Франции в Казахстане, где совместным решением послов Франции, Великобритании и Германии Галымжану Жакиянову на некоторое время было предоставлено убежище.


Победа на этом поле досталась игроку номер один, сумевшему изловить — таки активного соперника и предъявить ему соответствующее обвинение. Однако проведение обоих туров новой сетевой политической аркады вызвало довольно большой резонанс в обществе, что не предполагалось, и разработчики игры, совместно с обоими игроками, в течение долгого времени проводили обсуждение недоработок в стенах городского суда города Павлодара.


Второе место до современного момента с уверенностью продолжает занимать эротическо-политический интернет-паззл под не менее занимательным названием – “Арест Дуванова” и не менее же занимательной сюжетной линией. Игрокам была предложена весьма трудная задача – они должны были сложить из кусочков дела об изнасиловании истинную картину. Но при том условии, что в деле имеется явно выраженная политическая подоплека, паззл получился слишком большим. Настолько, что погононосные собиратели паззла, несмотря на проглядывающую сквозь некоторые прорехи полную картину, не смогли собрать его. Более того, устав от кропотливого собирания значимых главных кусков картинки, игроки последовали совету производителей эротического паззла, который был напечатан на задней стороне коробки и скреплен официальной печатью. В данном приложении советчики обещали намного более легкий путь трудоемкого процесса собирания в том случае, если заменить процесс составления всей картинки вырезанием того элемента паззла, который напечатан на обложке игры и демонстрирует преступный процесс, якобы совершенный Дувановым. Недолго думая, игроки так и поступили, оставив в качестве отзыва трехтомное пояснение проделанной ими работы.


Таким образом, первые сетевые игры, выпущенные отечественным производителем, в течение короткого времени стали почвой для обсуждения населением страны складывающихся правил, призванных направлять действия оставшихся игроков, при участии в новых разработках.


Дабы не вносить дальнейший беспорядок в ряды оставшихся заинтересованных сторон, способных принять участие в новых играх, либо стать их разработчиками, в конце 2002 игрового сезона была созвана постоянно действующая Конференция, на которую были приглашены по возможности все те, кто имеет отношение к созданию подобных интерактивных игр, – от людей, ответственных за идеологическое наполнение новых игрушек, до возможных главных действующих лиц новых аркад и паззлов. Там же им были разъяснены основные технические характеристики и возможности отечественных политических интерактивных игр. Соответственно, тем разработчикам, которые согласятся придерживаться предоставленных возможностей, было обещано финансирование и всяческая поддержка проектов.


Тем не менее некоторые из приглашенных проявили стойкую уверенность в несостоятельности Конференции, обвинив отечественных производителей в некачественности всей выпускаемой в последнее время продукции и посоветовав разрабатывать новые проекты под наблюдением зарубежных специалистов, удалились. При наличествующей в стране бедности вариантов развития сюжетных линий, остается лишь ожидать появления новых игр, носящих аркадный характер.


Азарт остановить достаточно трудно, и, несмотря на компьютеризацию большинства сфер общественно-политической жизни, традиционно существующие виды захватывающих игр продолжают занимать первостепенное значение. Тем более что в последнее время стране они приносят исключительную прибыль. К примеру, наиболее популярные в регионе Центральной Азии карточные игры, игрой в которые занимают практически весь свой досуг представители Узбекистана и Кыргызстана.


Наиболее интересной за последний гейм-сезон оказалась игра с Узбекистаном, в ноябре чуть не перешедшая в потасовку между игроками в Сарыагашском районе Южно-Казахстанской области. Однако вскоре после этого инцидента оставшиеся спорные фигуры на Казахстанско-Узбекистанском карточном столе оказались окончательно распределены. При этом нашей стране достался валет-“Багыс” с Арнасайской плотиной, а Узбекская сторона приобрела долго ожидаемую масть “Туркестанец”, не оставляя при этом надежды заставить ее пахнуть запахом Каспийской нефти.


Но наиболее удачной, обоюдовыгодной и при этом достойной подражания, оказалась близкая к завершению карточная партия с представителями северной державы. По сообщениям многих профессиональных игроков, 70 процентов общей колоды уже разыграно, и сама партия будет завершена к лету текущего года. Однако самой выгодной из завершенных уже партий оказалась Каспийская, оставившая в прикупе обоих игроков, разделенных проведенной между ними срединной чертой.


Таким образом, сегодня Казахстан активно демонстрирует способность вносить новшества и живое разнообразие в развитие игр, балующих любителей внутри страны, выкраивая при этом силы на поддержание традиционных игр с более крупными участниками.